MaailmankaikkeusKärsimys: Numeneran vuorovesion outo. Kun miljardi vuotta on maapallon tulevaisuudessa, kaikki tunnistamamme jäljet maailmastamme ovat tiivistyneet rauniokerrosten alle, jotka kuolleet sivilisaatiot ovat jättäneet käsittämättömän suuren ajanjakson aikana.
Se on fantasiamaailma, mutta se, joka on jyrkästi erillään niistä tropeista, joihin olemme tottuneet populaarikulttuurissa. Ei ole Tähtilaivastoa, ei tontuja, ei ohuita peitteitä metaforoja rodullisista jännitteistä tai luokkasodasta - tai ainakaan sellaisia, joista on helppo saada käsiinsä. Esimerkiksi pelin viettämässä muutamassa tunnissa löysin itseni paikasta nimeltä Bloom: valtava organismi, joka leviää kanjonin yli. Sisällä sitä asuttavat kulttien palvojat ja orjamarkkinat, ja mikrotalous perustuu näiden organismin aukkojen ympärille muihin ulottuvuuksiin. Se on hyvin outo paikka.
Kun puhuinNumeneran vuorovesiLuova johtaja Colin McComb, hän selitti, että pelin outous on hyvin tahallista. The Bloomin kaltaisen paikan omituisuus ei ole pelkästään eskapismia, vaan myös tapa järkyttää pelaajia mukavista oletuksista.
Mitä erikoisemmaksi voimme saada sen, sitä enemmän voimme viedä ihmisiä mukavuusalueelta, sitä enemmän voimme ottaa käyttöön uusia käsitteitä ja se on keskeinen osa heidän kokemustaan, hän sanoi. Koska [pelaaja] ei näe pelissä esimerkiksi Applen kannettavaa tietokonetta ja sanoo: 'Ymmärrän, miten tämä toimii, joten minun ei tarvitse kyseenalaistaa sitä.'
miten teet satulan minecraftissa
Halusimme tehdä jotain, jossa ihmisten on katsottava asioita tuoreilla silmillä
Mielenkiintoista on, että McComb ehdottaa, että Tolkien-tyyliset asetukset ovat tulleet liian tutuiksi, jotta pelaajat ja yleisö saisivat miettimään uudelleen ympäröivää maailmaa. Vaikka kirja, kutenTaru sormusten herrastasaattaa olla pitänyt peiliä nykypäivän lukijoille, jotka itse vetäytyivät maailmansodasta ja suurten ideologioiden viettelevyydestä, 21. vuosisadalle mennessä tonttujen ja partaisten ritarien tropit ovat pysyneet - painotettu heidän omassa mytologiassaan.
Heti kun näet tontun pelissä, olet kuin: missä Legolas on? Tai heti kun näet kääpiön, ajattelet: oi, tämä kaveri puhuu skotlantilaisessa brogessa. Fantasiapeleissä kaikki tietävät tonttuista, kääpiöistä, kuninkaista ja prinsseistä jne. Kierrä se. Halusimme tehdä jotain mielenkiintoisempaa. Halusimme tehdä jotain, jossa ihmisten on katsottava asioita tuoreilla silmillä.
Outoja maailmoja
Numeneran vuorovesion asetettu henkiseksi seuraajaksi 1999-luvulleTasomaisema: Kiusaaminen, ja kuten tämä peli, se painottaa paljon tarinankerrontaa - etenkin tarinankerronta, joka on kevyt realismissa ja raskas epämääräisessä epärealisuudessa. Kun olen pudonnut kertomukseen jonnekin muutaman ensimmäisen tunnin jälkeen, en ollut varma, oliko minun tiedettävä tarkalleen mikä Glaive on, vaihtuva Jumala, suru tai stichus vai ... saat ytimen. Epäilemättä suuri osa tästä selittyy, jos seuraat tarinaa alusta alkaen, mutta outojen nimien kulkueessa on tietty iloisuus, mikä viittaa siihen, että huimaus on tarkoituksellista. Kuten McComb sanoi, peli haluaa viedä pelaajat heidän mukavuusalueestaan.
Numeneran maailma on kuitenkin maadoitettu - jos se on oikea sana - samannimisessä pöydän RPG: ssä. Toinen toimittaja neuvoi minua, jos halusin selvittää maailmanNumeneran vuorovesi, tämä oli paras paikka aloittaa. Epäilemättä jotkut nauttivat mahdollisuudesta huokua jokaista hämärää substantiivia, mutta minusta tuntuu, että se tekisi peliltä sen herkullisen kummallisuuden. Sen sijaan kysyin McCombilta, mitä muita kulttuurilähteitä hän oli vetämässä.
Gene WolfeUuden auringon kirja, koko 'kuolevan maan' genre - Michael Moorcock, Jack Vance, hän totesi. Olen aina ollut Italo Calvinon faniNäkymättömät kaupungit. Palataan moniin 70-luvun alun tai puolivälin sellukirjallisuuteen. Todella fantastinen miljöö. Jos olet joskus nähnyt jotain Moebiuksen taiteesta, esimerkiksi. Tällä oli valtava vaikutus tämän pelin rakenteeseen.
(Yllä: Paneeli Moebiuksen Voyage d’Hermesistä)
Ranskalainen sarjakuvataiteilija Jean Giraud, joka tunnetaan nimellä Moebius, on vaikuttanut kaikkiin italialaisiin tekijöihin Federico Fellinistä Studio Ghiblin perustajaan Hayao Miyazakiin. McComb panee merkille taiteilijan työn erityisen vaikutuksen amerikkalaiseen sci-fi-sarjakuvaan,Hevimetalli, esteettisestäNumeneran vuorovesi. Kuten Moebiuksen työn oudot, monimutkaiset kohtaukset, peli vihjaa salaisuuksiin, joita ei koskaan selitetä. Kirjoittaja Gavin Jurgens-Fyhrie kertoi minulle, että saatat pistää lihavaa lonkeroa etkä koskaan tiedä, mikä on sen takana oleva tarina - onko kyseessä valtava olento vai muinaisen tähtialuksen sydän.
Filosofiapelit
Jos sen asettamisen oudon oletetaan kannustavan pelaajaa kyseenalaistamaan kaiken kohtaamansa, sen valmistajat haluavat hyödyntää sitä uteliaisuutta. KutenTasomaisema: Kiusaaminen,Numeneran vuorovesion häpeämättömästi keskittynyt ontologian ja etiikan ideoihin.
Vaikka monilla roolipeleillä on moraalijärjestelmä - ja päätökset yhdistetään hyvien, huonojen, kaoottisten tai laillisten luokkien sekoitukseen -Numeneran vuorovesion ideologiajärjestelmä nimeltä Tides. Lähes jokainen toiminta vaikuttaa yhteen viidestä (hyödyllisesti värikoodatusta) ajattelukoulusta. Esimerkiksi kulta vuorovesi keskittyy altruismin ja empatian ideoihin, kun taas hopea vuorovesi liittyy voimaan, maineeseen ja pyrkimykseen merkitä historiaa. Tärkeää on, että mitään näistä vuorovesiä ei pidetä luonnostaan hyvinä tai pahina.
Katso aihetta Tarkkuus ja virtaus: Rakas Esther-luoja puhuu live-esityksistä, politiikasta ja pelisuunnittelusta Dark Soulsista Manifold Gardeniin: Kuinka pelit kertovat tarinoita arkkitehtuurin avulla Kuinka The Walking Deadin kaltaiset pelit tekevät meistä nojatuolifilosofeja
Emme halunneet sanoa: tämä on objektiivisesti hyvää, tai tämä on objektiivisesti huonoa, tai tämä on objektiivisesti laillista, tai tämä on objektiivisesti kaoottista, McComb sanoi. Halusimme sanoa, että nämä kaikki ovat päteviä lähestymistapoja siihen, miten suhtaudut elämään.
miten otan syntymäpäiväni pois facebookista
(Yllä: Colin McComb)
Jurgens-Fyhrie lisäsi, että pelin tekojen seuraukset koskevat myös tarkoitusta. Halusimme varmistaa, että jopa kulta-vuorovesi, joka edustaa epäitsekkyyttä ja hyväntekeväisyyttä, voisi olla paha reitti, riippuen tarkoituksestasi ja lopputuloksesta.
Tämä avoin lähestymistapa ideologiaan ulottuuNumeneran vuorovesiKertomuksen rakenne. McComb selitti, että vaikka tehtävillä on erilaisia tuloksia tekemiesi valintojen mukaan, hänen tiiminsä oli varovainen, ettet luo umpikujaan tarinaan.
kuinka katsella jonkun snapchat-tarinaa lisäämättä niitä
Yksi suunnittelumantramme oli, että epäonnistumisen oli oltava mielenkiintoista, hän kertoi minulle. Halusimme tehdä sen niin, että peli olisi täydellinen ja jatkuva kokemus, jotta ihmiset eivät tunne, että heidän on ladattava uudelleen. Jokainen epäonnistuminen, aivan kuten elämässäkin, avaa sinulle erilaisia vaihtoehtoja. Halusimme ihmisten tuntevan, että heihin voitaisiin investoida tarpeeksi, ja luottavat meihin tarpeeksi kertomaan heille kohtuullisen tarinan epäonnistumisesta.
Muutama tunti ei riitä tarttumaanKärsimys: Numeneran vuorovesi. Tämä ei ole peli, joka soveltuu lyhyeen käytännön istuntoon - varsinkin sellaiseen, jossa olet lyönyt tarinan puolivälissä - mutta se, mitä näin, tuntui tarpeeksi vieraalta, tarpeeksi oudolta vetääkseen minut mukaan. Bloomia ja muuttuvaa Jumalaa sekä surua on vaikea käsitellä, ja se voi olla viime kädessä sen suurin vahvuus.
Jos käsittelet näitä kysymyksiä paikasta, jossa olet turvallinen ja tuttu, et oikeastaan käsittele niitä
Olemme suunnitelleet tämän pelin erityisesti filosofista mielessä, McComb sanoi. Ja et saa hyviä filosofisia vastauksia olemalla paikassa, jossa olet mukava. Jos käsittelet näitä kysymyksiä paikasta, jossa olet turvallinen ja tuttu, et oikeastaan käsittele niitä. Sinun on muutettava paikkaan, jossa sinun on kyseenalaistettava kaikki uudestaan ja uudestaan ja uudestaan.
Torment: Numeneran vuorovesi on saatavilla 28. helmikuuta PC: lle, Macille, PS4: lle ja Xbox Onelle.